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Final Fantasy11 を旅するダメな子タルタルの駄日記
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先週は人数が少なくて流れてしまった裏ジュノ
今週もまた人数は少ないけれど、突入!ヽ('Д')ノ

今日も目論み通り達成したサポ踊の性能を確認するべく
マクロを新たに作り、サポ踊用青魔法セットをシミュレート通りにセッティング

ちょっとウダウダと長くなりそうなので
折り返しておきますヽ('Д')ノ

・・・ホントに長いですよ(´д`)

サポ踊で動くために

●装備面
  武器(ペルデュハンガー→デーモンスレイヤー)
  サブ(イフリートブレード→玄武盾)
  耳1(素破の耳→ブルタルピアス)
 に変更してみます

●青魔法
  いつも入れてるセットから
   ・アッパーカット
   ・イグジュビエーション
   ・マジックフルーツ
  あたりを削除
   ・火炎の息
   ・マジックハンマー
   ・ゼファーマント
  あたりを導入
蝉の替わりのブリンク魔法と、ついでにマジックハンマーの実戦導入を試してみますヽ('Д')ノ

精霊魔法ユニットが少なかったので、インビン&絶対回避対策と特性追加をかねて火炎の息をセット

 ちなみに普段サポ忍で裏に行く場合はこんなセットです
   ・プラズマチャージ
   ・A.バースト
   ・ヘッドバット
   ・アッパーカット
   ・F.リップ
   ・ディセバーメント
   ・テンポラルシフト
   ・金剛身
   ・リフュエリング
   ・コクーン
   ・イグジュビエーション
   ・フライパン
   ・あと構成によってマジックフルーツとか入れ替え枠
     ※アシミレーションでセットポイント1拡張


★目標★
 青/踊で参加することによりアタッカー的な能力は減退するものの、踊り子の独自の能力であるサンバ&ワルツでの回復補助、ステップ&フラリッシュでの独自の弱体効果付与といった新しい能力を
 青魔の最大の能力「ストッパー」の役割をスポイルすることなくどこまで踊り子の特性を活かすことが出来るのか。
以上を念頭にまずは青/踊が裏での運用に耐え得る性能を持つのかどうかを確認すること。

★進行時の様子★
 3PTアライアンスでの進行のためかかなり重く、得意のヘッドバットでのWS全止めも上手くいかずに余計なダメを食っていた場面がありました。
 余裕のある陣形で重くならなければ止められるのですが、ジュノが狭いということもあって今回はそれが出来ませんでした。

 踊りの効果が切れて次の敵に移行する間に踊りなおそうとしている間に他のメンバーが次の敵に殴りかかり、ストップの体制が整う前にWS初弾が飛んできてしまう場面がありました。
 踊りモーションを確実に青魔法でキャンセルする流れを自分の中で確立できれば、最初の目的の「ストッパー」の能力をスポイルしないという目標も達成できるかもしれません。

 WSをもともと頻発できるジョブ&役割ではないのでTPを常に多く持ち続けていられるので踊りに使うTPが足りなくなる時はほとんどありませんでした。
 足りなくなる時はマジックハンマーを撃つ時に装備をほぼ全て入れ替えてるので、その際TPが0になる時くらいでした(´д`)

 最後に大リンクで混戦になった時に、詩人さんのピンチにテンポラルシフト→A.バースト等で一度にタゲを取ってマラソンした際にHPが減ってもワルツで自己回復し、クリム脚でスピードにも余裕があるのでマラソンも苦にならない感じでした。
 最終的にフリーになってたゴブにボコられましたが(´д`)

★結論★
 まだまだ慣れない部分も多く無駄が多い動きでしたが、概ね他ジョブの方たちにも好評で青/踊は可能性が大いにあると手応えを感じましたヽ('Д')ノ

 好評の多くが「可愛かった(*´Д`*)」というのがちょっと複雑ではありますが(´д`)
 サンバやワルツでの地味な回復が意外にも効果が高かったとの意見もありました。

 もちろん場所や構成などによってはサポ忍の方が有用な場合も多いでしょう
 しかし、最近のメリポによる能力強化された前衛陣がそろっているような場合は攻撃は完全に他ジョブに任せ、青魔は補助&ストップに専念できればより安全で確実な進行が出来るような気がします。

ちなみに試験的に導入したマジックハンマーは平均ダメ140くらい
 ちょっと実用するにはキビシめ(´д`)φ~φ
まだまだMNDブーストが足りないかしら・・・?

 サポ忍に比べて、格段に忙しさが増し、終わるころには手がくたびれるくらいの青/踊ですが
 ちょっと精進してみる価値はありそうです!ヽ('Д')ノ
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